クソゲーをマネジメント~ITパスポート講座4回目~

 
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 エロい時点で健全じゃないような気もするけどね。


 いきなりITくさくなる

 TACのITパスポート講座4回目、今日からマネジメント領域に入りました。と、とたんにITくさくなりました。
 ストラテジもまあITくさいっちゃITくさかったのですが、工場で作ってる製品に当てはめて考えてもいけるような部分がありました。

 が、今日の授業は、ソフトウェアを開発するための勉強、といったところでした。工場とは毛色が違います。


 クソゲー開発経験

 アタシは高校の頃、スーファミソフト「RPGツクール」を買いました。自分の思い通りのRPGが作れるというゲームです。
 それで「クソゲーハンター」というゲームを作りました。世にはびこるクソゲーどもをやっつけ、神ゲーばかりの世界にする、というゲームになるはずでした。
 しかし途中で脱線しまくり、学校の先生が敵キャラになったり、漫画部員のキョウコちゃんにアイスクリームを買ってくるイベントが発生したりして、「あれ?クソゲーを倒す旅はどうなったの?」なことになりました。このゲーム自体が最大のクソゲーです。

 けれど「クソゲーハンター」を遊んでくれたのは漫画部の仲間だけだったため、こんなゲームでも「敵キャラの牧田先生強すぎwww」とか、「キョウコちゃんアイスクリームの注文うるさ過ぎwww」と、ローカルネタで笑ってもらえました。

 このクソゲー制作をマネジメントの勉強に当てはめたら、どうなるでしょう?


 クソゲーの開発モデル

 ソフトウェアの開発は、大まかに

 要件定義
 ↓
 設計
 ↓
 プログラミング
 ↓
 テスト

 という段階があるようです。

 「クソゲーハンター」では、要件定義からヒジョーにクソでした。その場の思いつきで、「ス○ランカー」や「い○き」の主人公をやっつけるゲームを作ってみよう、で、シナリオも設定もすべてその場のノリでした。だから脱線しました。

 設計もすっ飛ばしました。マップもキャラの動きもイベントのフラグもすべて「まずは実際やってみよう」でプログラミングしていました。

 そんな行き当たりばったり方式なので、テストプレーではバグの嵐です。アタシが気づかなかったバグも多数あったことでしょう。

 要件定義と設計を華麗にスルーしたので、プログラミングとテストだけのスパイラルモデルで開発してました。クソにもほどがあります。


 クソすぎて愛されたのかも

 けれど、もしこの「クソゲーハンター」が脱線せずに当初の目的どおり、クソゲーを倒すゲームだったら?
 ストーリーの分岐やフラグの管理もきっちり設計されていて、エラーなんてありませんよなゲームだったら?

 おそらく遊んでくれた漫画部員の反応は「うん、おもしろいね」で終わったと思います。
 プレイヤーが大笑いして、話を聞いたコが「何それ、ワタシにもやらせて」と、部員たちの間でカセットが回り回ったり、プレイヤーが勝手に新しいおバカイベントを作ってくれるようなゲームにはならなかったと思います。
 
 「クソゲーハンター」は史上最低のクソゲーでしたが、クソだからこそ愛されたと自負しています。


 ちなみにこの話をダンナにしたところ


 shinchan_ico.png
 これは「要件定義や設計をすっ飛ばしたクソゲー」とかいうレベルとちゃうで。
 プロトタイプを作って終わっとるやないけ。



 どうやら「クソゲーハンター」はクソゲーですらなかったようです。



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この記事へのコメント:

トモコ : 2016/05/10 (火) 20:59:10

>WINDさん
パソコンを買ってからは
RPGツクール2000でも
クソゲーを作りましたが
自由度が高すぎて
どうでもいいところに懲りすぎ
プロトタイプさえ作れませんでした(´・ω・`)
vectorとかに発表したかったのにな~。

WIND : 2016/05/10 (火) 20:28:41

そういえば、そんなソフトありましたね。
自分はチャレンジすらできませんでしたよ~

プロトタイプを創れただけでも凄いです。

ゲームが脱線するのは良くある話です。(笑)

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